近日,王者荣耀最严厉的防沉迷措施来了——“经过一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出防沉迷新规:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。”
如果能严格执行,这无疑是游戏厂商史上最为严厉的一次防沉迷措施。而此次腾讯防沉迷新规的出台,相信跟下面这组数字分不开:
-《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%——这意味着,每7个中国人中就有一位《王者荣耀》注册用户。
-《王者荣耀》的DAU已经突破了6000万,超过了《英雄联盟》,MAU达到1.63亿人,创造了手游行业的新纪录。
-《王者荣耀》的中国玩家日均使用时长达到了97.7分钟。
从商业运作角度说,这款游戏是成功的。各大端游、手游所渴望的注册用户数、日活用户数、使用时长,它都达到了创纪录的高数值。
伴随而来的,《王者荣耀》被指“荼毒学生”,是“民之毒药”,学校、家长奔走疾呼,与之相关的负面社会新闻也屡见报端。一时间,《王者荣耀》成了人人喊打的社会毒瘤。更有甚者,将之视为洪水猛兽,谓之“精神鸦片”。
诚然,当一款虚拟的游戏成为我们生活的一部分,而且严重影响和干扰到我们日常生活,玩家进行自发的排斥、抵制,这无可厚非也值得鼓励。可要把它上升到一个影响社会进步和发展,影响民族兴衰的高度,有些言过其实。
1、《王者荣耀》是站在“风口上的猪”游戏产业一直是互联网行业的重要组成部分,也始终伴随着中国互联网蓬勃发展的路程。从局域网的CS反恐精英,到盛大代理的《传奇》,网易的《梦幻西游》,再到人人网等推出的社交农场游戏——“偷菜”,现象级的《魔兽世界》,直至腾讯的CF、LOL英雄联盟,单机版、局域网到联网,从PC端到手机端,这跟整个互联网的大发展息息相关。
王者荣耀的兴起,跟智能手机普及、网络环境不断升级的大背景有关。算是“借了东风”。没有腾讯的《王者荣耀》,还有网易的《阴阳师》和《梦幻西游》,至于那些《消消乐》《神庙逃亡》就不说了。坦率的讲,随便拎出来上述一个手机游戏,都有庞大的玩家群,只不过,他们的数据没有《王者荣耀》如此震撼。
所以说,就算没有“王者荣耀”,也会有“皇者荣耀”!顺便说一句:哪个游戏厂商,不想有一款《王者荣耀》呢?
2、游戏玩家的空虚人生,游戏厂商拯救不了游戏厂商创造游戏、运营游戏,其本质的商业目的就是吸引玩家、留住玩家,而让游戏厂商去控制和拯救游戏玩家的沉迷,只能是治标不治本。游戏玩家的疯狂和痴迷,并不是游戏厂商造成的。
推出的史上最严厉防沉迷措施,就能一举解决玩家对游戏的痴迷心态吗?对此,并不敢苟同。也许仅仅是让让低龄化玩家流入其他的游戏平台而已。那些痛心疾首的老师和家长们,要知道,本质上,孩子们痴迷的不是《王者荣耀》,是手机游戏。
所以说,提供给游戏玩家一个充实的现实环境,才是让其不在沉迷于游戏的“良药”。对于“小学生”来说,比如安排丰富的课外活动,学校加强管理,家长以身作则等等方面。
3、外界“诱惑”那么多,防不胜防“黑网吧”“街机厅”都已经淹没在时光中,随着技术日新月异的发展,新的“诱惑”仍然处处都是,他们改头换面换了一种形式,但仍然让人欲罢不能。
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