谁能想到今天纷繁满目的FPS游戏,起源于70年代实验电脑前的线线框框?又有谁知道FPS漫长的历史中,PC和主机之间如何明争暗斗到相辅相成?
今天的FPS游戏动辄投入大量资金,创造深邃庞杂的故事和炫目的特效。究其根本,FPS是一种简单的游戏。它从始至终都基于其核心的玩法:突突突突突突突突突……(以下省略一万个突字)。
不管你玩的是狼穴3D,还是使命召唤:现代战争,或者泰坦陨落2,你都在做同一件事:看到坏人,突突之!
也许正是这种根本上的简单,让FPS游戏持续几十年都不会过时。找人—杀人的循环模式至少从10年前就已经是FPS的主流了。
但是FPS游戏是如何演变成今天的样子的?今天我们给大家带来FPS游戏43年简史,看看PC机和专属控制台游戏如何经过43年的进化,相互吸收和改进,最终形成今天跨平台、多类型的FPS游戏。
FPS的始祖,MazeWar和Spasim(1974年)
(MazeWar的实机游玩画面如今已无从寻迹,我们只能找到这张根据记忆绘出的纸片)
FPS游戏的历史差不多和电子游戏本身的历史一样长。大概在1974年,两个独立制作人:SteveColley和JimBowery分别创造了两个始祖级FPS游戏。
首先前者的作品是MazeWar(迷雾战争),一个简单的黑白迷宫游戏。玩家在迷宫中探险,当你看到移动的眼球时,你可以射击它们然后获得分数。
今天看来这种游戏毫无玩点,但在70年代早期,第一人称视角、身临其境的地图可都是全新的概念。
大概在同一时间,Bowery制作了Spasim(太空模拟),一个第一人称的太空飞行模拟游戏。就像MazeWar一样,游戏的移动方式很原始:玩家一次只能转90度。遗憾的是两款游戏都没有得到商业发行,他们更像是大学生自娱自乐的产物。
首款商业化的FPS游戏:Battlezon(80年代早期)
大众首次接触FPS游戏是在80年代早期,受到MazeWar和Spasim启发的一系列游戏出现在街机上。其中最流行的是1980年发售的Battlezone(战争地带),一款坦克战争模拟游戏。这款游戏最近在PlayStationVR上重生。
这款游戏的画面完全由黑色背景和绿色矢量线条构成,却有着丰富的背景效果(例如喷发的火山)。此时还出现了鼓励玩家尽可能多地击毁敌人车辆的积分系统。这款游戏在当时风靡了很多年,玩家们为了挑战更高积分乐此不疲。
MDIMaze:首款能联机的FPS游戏(1987)
Battlezone为代表的80年代射击游戏在街机厅风靡一时,却无法走进用户家中。因为当时技术还不“到家”,研发者们在摸索这种全新的游戏类型。当时还出现了光枪外设的游戏—例如日本的Taito'sOperationWolf—但直到1987年雅达利ST发布了MIDIMaze,FPS游戏才走入了新纪元。
MIDIMaze(后来在1991年以“Faceball2000”为名在GB上发售)是一款看上去很傻但当时看很好玩的游戏:玩家在迷宫中探索,并冲着漂浮的诡异笑脸开火。
相比其他射击游戏MIDIMaze在玩法上并没有太多不同,但是这是第一款在家用机上出现的多人联机FPS游戏。想要联机打这款游戏需要架构局域网,没错,这款游戏就是如今最常见、最流行的FPS网上对战玩法的真正始祖。
现代FPS启迪之作:狼穴3D(1992)
位于德克萨斯州的idSoftware在80年代末和90年代初开发了一系列FPS游戏,类似Hovertank3D和Catacomb3-D给公司积累了丰富的技术经验。id在1992年于PC平台上发布狼穴3D,彻底改变了FPS游戏。
狼穴3D在那个时代不亚于一场革命。环境和角色模型在当时看来冲击力十足,而且操作手感比此前的所有3D射击游戏都更顺滑。id在游戏中呈现了当时街机上流行的超快游戏节奏,玩家很快开发出沿用至今的经典“射击-移动-射击”战术。
很多如今大部分FPS游戏的主流设定也在这款游戏中出现,例如加血包和护甲包、玩家自由选择武器,游戏路径上的储存点。哦对了,在这款游戏中你还可以杀希特勒,从今以后元首在电子游戏的世界开始了受苦之旅。
Doom,以及线上合作、网络对战的崛起(1993)
在狼穴取得巨大成功后,id在1993年发布的Doom(毁灭战士)奠定了他们永远的地位。简单地说,Doom是史上最重要的游戏之一。它不仅在所有方面都强化了狼穴3D,更将FPS游戏后世流传的形式最终建立了起来。
Doom拥有更好的画面,更好的游戏体验,玩家可以在游戏中做到以前的FPS游戏中从未做到的事。
它的3D画面充实而精致,里面画风独特的妖魔鬼怪,如今已经成为同类游戏的滥觞。它将狼穴中出现的“射击-移动-射击”玩法更进一步强化。它的可用武器更为多样,从电锯到著名的BFG(Bigfuckinggun)。它还提供了自建地图功能,让玩家可以自己创造关卡。
最重要的是,它创造了线上合作和死斗模式。“流行”不足以描述线上模式的引发的狂热,这么说吧,今天的大多数射击游戏,都只能眼巴巴奢望当年Doom所拥有的巨大玩家规模。(译者:穿越火线露出了轻蔑的微笑)
市场随着大量DOOM跟风作品而萎缩,但马拉松、毁灭公爵们依然坚持自我(1995)
所有的PC游戏开发商都想要自己的Doom,于是1993年的大多数射击游戏都想成为Doom。这些山寨抄袭游戏让玩家开始对FPS这一题材厌倦,并最终让整个市场缩水。
但在跟风作的海洋中依然有坚持自我的孤岛。其中之一是在1994年一个叫Bungie的公司(记住这个名字,它后面还会出现)发售了它们的处女座:马拉松三部曲,这款游戏注重于其科幻设定和线上游戏拓展包,并且在Mac电脑上独占。
第二年出现了星球大战:黑暗力量,这款游戏让玩家可以在完全3D环境中上下探索,而且关卡深度远远大于当时的大多数游戏。
在1996年,毁灭公爵3D横空出世,带着他独树一帜的幽默感、紧张刺激的动作场面和高度的环境互动给上百万的玩家留下深刻的印象。不过这款游戏最厉害的地方在于它长达15年的跳票……当然,这是另一个漫长的故事。
Quake将多人游戏作为核心,id坐稳FPS铁王座(1996)
虽然类似马拉松,毁灭公爵3D这样的游戏取得了成功,大多数FPS粉丝们依然痴迷于线上对战。当id的新作Quake发售时,玩家们迅速陷入了狂热。Quake是Doom的精神续作,它直接将多人连线模式当做核心。
Quake的单人模式也很棒,但它知道多人模式才是留住玩家的关键。所以它上市时不仅有死斗模式,还有分组对抗模式并支持MOD。
玩家在线上社区里迅速活跃起来,不仅开发出了类似火箭跳这样的小技巧,还将Quake变成了第一个官方认证的电子竞技项目。id拥有了自己的线上对战平台,叫QuakeCon,这个平台在2015年才发布了Doom的最新作。Quake随后发布了四款续作,彻底稳固了自己在FPS游戏界的大哥地位。
007黄金眼:将射击游戏带到主机的划时代作品(1997)
或许你已经注意到了,到目前为止所有的射击游戏都是在PC或者街机平台上的。原因是当时的手柄无法实现键鼠或者摇杆一样的精确操作。
到了1997年这一切终于改变了。Rare的007黄金眼用上了詹姆斯邦德这个大IP,成功让主机也加入了FPS的行列。
在任天堂64上登陆的黄金眼在完全没有射击游戏的主机平台上迅速引发热潮。它还拥有优秀的关卡设计,如今已成为传统的4人小组对抗模式。
这款游戏大胆地改革了从Doom和狼穴就根深蒂固的“射击-移动-射击”玩法。在007黄金眼中,玩家移动更慢,更贴近现实,游戏中还出现了潜行要素,这在FPS游戏中也是前所未见的。
Half-Life(半衰期)将故事情节登上新台阶,UnrealTournament(虚幻竞技场)确立了PC作为射击游戏核心的地位(90年代末)
大多数主机开发商都无法追上Rare在007黄金眼取得的成功。90年代末期最成功的FPS游戏依然在PC平台上。
1998年的半衰期(普遍翻译为半条命),是Valve的处女作。深度戏剧化的过场,宏伟的情节和以单人模式为核心的游戏内容,对于那些厌倦了网上无休止对杀的玩家来说,半衰期有如一股清风。
而在另一方面,1999年Epic发售的虚幻竞技场,id的Quake3竞技场,以及半衰期的著名MOD反恐精英—这些游戏都以线上对战为核心内容。
虚幻竞技场和Quake是传统的超快节奏代表,而且完全没有单人模式。而反恐精英,本来是一个玩家自制MOD,却靠着大众熟悉的题材、深邃的难度和丰富的玩家社区成为现象级的作品。
这个时代依然有很多著名的PC平台射击游戏,从Starsiege:Tribes到汤姆克兰西的彩虹六号,到杀出重围,让PC平台射击游戏进入了黄金年代。
光环为主机射击游戏敞开大门,并开启了长系列衍生作品时代(2001)
随着新世纪的到来,能够顺畅控制FPS游戏的次时代主机也应运而生。在2001年,虽然有着TimeSplitte(时间分裂者)和PerfectDark(极致黑暗)这样的游戏,主机平台上并没有FPS玩法的旗舰之作。
意图进军主机市场的微软将Bungie(还记得这个名字吗?)买下并帮助他们对新作进行转型,将一个叫光环的即时战略游戏,变成了史上最流行的游戏系列。
光环对主机射击游戏的影响完全不亚于Doom对PC的影响。庞大的剧情,自由而戏剧化的游戏场面和强悍的AI—以及可能是史上最适合射击游戏的手柄—这些加起来让光环几乎成了Xbox平台你唯一的必买游戏。
它的续作,加上主机平台史上最大的联机系统,让光环3在首款作品发售的10年之后,依然是主机平台的最佳多人射击游戏。
主机和PC设计游戏交相辉映(2000年代中期)
就像当年的Doom一样,光环系列牢牢抓住主要的玩家群体。2000年代中期在主机和PC平台上都出现了值得铭记的射击游戏。其中包括大量的二战题材游戏比如战地1942和使命召唤,以及备受期待的Doom3和半衰期2,还有全新IP例如孤岛惊魂和行星边际等等。
其中值得特别注意的是2002年的银河战士,它将SamusAran的横版卷轴游戏变成FPS,并且依然保留了2D银河战士的平台跳跃设定。
更加令人在意的是,它或许是第一款尝试将重点放在探索和平台跳跃,而非射击上的FPS游戏。银河战士系列粉丝和FPS爱好者都可以从游戏中找到乐趣,使得它成为当时GamaCube上卖得最火的游戏。
使命召唤:现代战争:好莱坞大片式游戏,最终造就娱乐巨人(2007)
一个世纪以前,有一款游戏为后世几乎所有的FPS游戏设立了新的评价标准:使命召唤4:现代战争。
当时COD是一个非常流行的系列,而COD3似乎遇到了瓶颈,许多人认为这个系列正在逐渐衰退。而现代战争的出现将系列的枪械、设定和背景故事从二战挪到现代,再加上令人难忘的单机任务,终于掀起系列的历史新高。
他的成功不仅仅是单机剧情,现代战争同时也推动了线上平台的进化,并且形成了自己的忠实玩家群。使命召唤系列也成为电子竞技的首选,而在过去的十年中,几乎每一个使命召唤新作的发售都是当年游戏界的重大事件。
如今,FPS已经成为最主流的游戏形式之一,使命召唤和战地依旧坚挺,还有命运、泰坦坠落、狙击精英等大作不断更新。而暴雪的守望先锋,更是把FPS游戏带入了新的高度……
啥也不说了,让我们一起,突突突突!
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