和风外观的国产手游《阴阳师》登顶IOS畅销榜第一,引发了无数关(ji)注(du)和热(pi)议(ping).在很多赞誉之声过后,一些指责声音纷纷出现,例如指责游戏玩法抄袭《魔灵召唤》;指责游戏太肝太氪,透支消费玩家的耐心;更有甚者,说如果给自己足够的资金也能做出这样的游戏来。
那么山寨一个《阴阳师》,容易吗?
《阴阳师》“抄袭”了什么?
《阴阳师》这款游戏是得到日本知名作家梦枕貘《阴阳师》小说改编授权,《阴阳师》是一部系列小说,作者是梦枕貘。该小说是以日本民间传说为基础的神怪小说,取材自《今昔物语集》,以安倍晴明(阴阳师)、源博雅(武士)这两个主角为中心,展开一段段神奇的故事,并且曾在本世纪初改编成了两部电影。
阴阳师每日一签蕴含的诗文情意,你是否留意过?
难得的是,除了游戏基本的画风和声优配音,以及语言习惯都融入了和风,《阴阳师》在游戏中对俳句的应用我们不难看出这款游戏相当注重文化感。
《阴阳师》火了之后,不少人指出游戏抄袭了日本的经典游戏,但是真的是这样的么?
这起事件的起因是,前不久微博上某用户PO出了一组2014年发行的PSV游戏《跨越我的尸体2(俺尸2)》的截图,称“就问你即视感强不强”。
《阴阳师》在美术风格上有些类似《胧村正》的卡通风格的和风,大地图的美术风格和战斗场景又有些像《跨过我的尸体2》,因此不少玩家就认为这是抄袭。
从美术风格上看,可以说所有的日式和风差不多都是这样的美术呈现;基本的玩法设定上,倒是绝大多数半回合制的RPG也都差不多是同样的玩法,比如育碧在2014年发布的产品《光之子》,也都在战斗中引入了日式RPG中的CTB机制;而在人设上,《阴阳师》则是借用了日本平安时代背景下的安倍晴明、八百比丘尼等人物形象及大量妖怪原型进行了创作,这和游戏中引用中国民间传说中的女娲、三皇五帝等人物形象有一定的相似性。
抄玩法,能叫抄袭吗?
除了外观,最近批判《阴阳师》的主流观点,是认为游戏抄袭了《魔灵召唤》的玩法系统。
1.持这种论调的人以游戏中一些buff技能的上升率数值一样来举例认为游戏完全就是抄袭,甚至把《阴阳师》比作《小时代》,认为空有皮相,内核玩法是全盘抄袭。
2.《阴阳师》对于《魔灵召唤》的玩法借鉴其实并不等同于“抄袭”或者“山寨”,而是在制作人了解了《魔灵召唤》的前提下,基于自己的理解和认知进行的进化和改造。
《阴阳师》不是国内第一款借鉴《魔灵召唤》玩法和框架的游戏。在这之前,国内已经有过好几款,有的是换皮照搬,有的做了一些微创新改良,但无一例外折戟沉沙。
为什么之前的《魔灵召唤》Like类的游戏都没起色?
因为《魔灵召唤》是个反渠道的游戏,它的特性和手游渠道对“优秀产品”的判断标准背道而驰,渠道想要的高次留、高付费都不是《魔灵召唤》的特点,很多人说《阴阳师》不好玩,很正常,《魔灵召唤》也一样,第一眼就是个平淡无奇的回合制游戏,但后期系统却有一些《暗黑破坏神3》的神韵,它的特点是会筛选玩家,不喜欢的玩家会快速流失,而愿意玩下去的玩家则会相当忠诚。
长寿的游戏,乐趣点埋得比较深,通常玩家深入研究下去才会发现乐趣所在。事实上即便在业界,《魔灵召唤》也始终没有引发足够的重视,很多策划和制作人并不理解其设计的内在核心思路。
也是因为这个原因,《魔灵召唤》Like在当时的渠道逻辑下,是很难获得用户的,对中小团队而言,渠道态度基本决定了生死,再加上一些游戏本身的质量问题,无一成功。而在手游渠道慢慢弱势的当下,网易这样的大厂直面用户进行推广,不需要担心受到渠道的限制。
3.网易愿意,或者说敢用《魔灵召唤》的架构,有几个原因。
第一层是制作人本身对《魔灵召唤》足够了解,明白这套区别于当前主流玩法的架构的潜力;
第二层,《阴阳师》这款游戏的主打市场之一是日本,游戏拿的是日本作家梦枕貘的小说授权,在网易520发布会上,游戏原本也说首发日本,《魔灵召唤》是少数在中国和日本市场都取得优秀成绩的韩国手游,那么选择这个经过验证的玩法也在情理之中。
第三层,《阴阳师》以大厂声誉,加上超出同类水平的画面和游戏包装作为背书,支撑了广大玩家的前期留存。
4.《阴阳师》本身的巨大改动。
《魔灵召唤》拥有完全不同于以往的国产卡牌游戏的成长体系。最核心的差异在于,相较于国产卡牌,《魔灵召唤》的单个魔灵可以更为轻易地达到成长上限,如果要做一个比喻的话,这就好比当我们还处于《传奇》的40升到41级需要1亿经验的时候,《魔兽世界》拿出了60级满级时游戏才刚刚开始的设计。
在此基础上,《魔灵召唤》的游戏中心就转变为了魔灵和符文的获取、组合及阵容搭配上,这无疑使策略性的砝码大大增加了,天平不再一边倒的偏向了氪金一方。而在取消了十连保底的设计之后,运气的砝码也更多地加入了进来,这也使得游戏的气质更加独特。
《魔灵召唤》最大的问题就是,游戏初期,玩家会在一个低效率的环境中进行循环,而《阴阳师》却大幅度地改善这一点,当然,也为改善这一点付出了一些代价。而这种改动恰恰说明了游戏并非是抄袭《魔灵召唤》。
《阴阳师》所做的核心改动在于,从伤害系数、技能设计、鬼火系统三个方面大大增强了单个式神的实力水准,使其在一定辅助之下具备单刷的能力,并同时略微降低了获取觉醒材料的难度,另外优先加入的组队功能也使得团队培养需求在初期进一步降低。
这一点与《魔灵召唤》的差异是非常大的,《魔灵召唤》的战术更为丰富,DPS式的魔灵不仅无法像《阴阳师》那样决定战局,地位甚至在辅助能力丰富的魔灵之下,这也是《魔灵召唤》在拥有一队魔灵才算基本成型的原因,在此之前,没有任何一只魔灵能够独善其身。
这项改动也将原先过于偏向策略的天平又略微往氪金方向靠了一些,使得玩家可以依靠专注培养一个式神更加快速地达到良性循环的阶段,而在运气的砝码保持不变的情况下,它的实际效果显然是不错的。
在做出这样的变化以后,《阴阳师》比起《魔灵召唤》拥有了更理想的成长体验,在拥有一只恰当的式神之后,玩家从一开始就可以获得顺畅的爽感体验,配合上网易所擅长的社区产品设计,这无疑是更符合国内市场需求的。
再加上国内运营常规的滚服体系,《阴阳师》的成绩自然比起《魔灵召唤》优秀许多——要知道,在去年的这个时候,已经运营了一年半的《魔灵召唤》,即便一直只是单一服务器,即便上手依旧艰难,在iOS畅销榜上也尚在50名的区间,可见这一系统在国内的吸金能力一点儿不差。
所以严格来说,《阴阳师》在玩法上对《魔灵召唤》有借鉴也有自己的改善,说完全是抄袭无疑是没有深入接触到游戏真正的内核部分,而且即便是《星际争霸》这样的旷世神作,玩法上也是借鉴了早期经典的RTS游戏《沙丘2》等游戏,在当年《星际争霸》火了之后,也有一些人指责游戏是抄袭《沙丘2》,然而随着时间的推移,玩家和媒体发现了《星际争霸》的创新之处,因此抄袭论调消失不见了。
就玩法来说,是不受法律保护的,所以我们可以看到现在有很多模仿《部落冲突》的手游,但是也没有看到说supercell去告哪家公司,模仿《智龙迷城》的游戏也有很多,一般来说,只有人物造型和UI等太过相似才会被起诉,例如《刀塔传奇》就被VALVE和暴雪联合起诉过,《我叫MT》也是同样情况。
受欢迎的二次元游戏是什么样的?
前不久B站副总裁张峰接受媒体采访的时候谈到:现在的二次元游戏市场有三个最主要的缺点,第一个是调性不足,就是在画面风格等等方面存在巨大的缺陷,第二个是技术薄弱,因为二次元团队是因为热爱来做这件事的,所以在技术储备方面有一些不足。第三点是三次元,所谓三次元的意思就是运营思路,尤其是用户运营是完全三次元的思路,实际上对这部分用户完全是不适用的。
张峰进一步说:调性不足主要围绕这四个方面,即人设画风、玩法类型、声优、游戏剧情。
而且就游戏本身的一些反常识设计来看,也似乎是为了针对重度二次元用户玩家而设计的。这种做法和近期比较热门的二次元游戏《命运/冠位指定》和《崩坏学园3》是非常类似的。
首先是不约而同的“肝”,游戏内不包含或极少包含自动战斗、扫荡之类的辅助功能(当然,由于《阴阳师》回合制RPG的特点,游戏还是提供了倍速和自动战斗两种功能);其次是硬品质层面均达到了相当水准(包括美术、世界观、人设、声优等等);三是相对复杂或多样化的、不同于国内市面上最流行模型的成长线设计;四是比较审慎和平衡的付费设计。
这里我们可以总结一些国内知名原型在游戏设计上的特点:以碎片等素材的收集和数值成长体验为主,抵触纯日式的卡牌收集体验(或者说不再将扭蛋、抽卡作为主要付费点);在角色培养等与数值紧密相关的玩法中,系统最大限度地提供便捷的操作,如扫荡、体力购买、关卡次数购买等等(也就是通过充值可以获得更多更快的成长时间,而不是通过充值获取更具培养价值角色or卡牌的偏日式设计);包括个别可培养单位的稀缺性(当然其稀缺程度是与充值金额成反比的)等等。
之所以会出现这种现象,主要还是这类游戏抓住了重度二次元用户的深度需求,一位专注于二次元游戏研发的制作人曾经形象地总结过这群用户的特点,对于契合其需求和期待的产品,二次元用户有着极强的耐受力,无论游戏如何肝和氪,这些都不是问题,只要游戏的世界观、人设、美术或者CV等等调性层面的东西能够让用户认同。
很多论坛上玩家的反映也能说明一些问题,不少玩家表示玩这款游戏其实就感觉和玩那些放置养成类游戏的感觉类似,而且就相关数据显示,玩《阴阳师》的大多都是在校学生,他们有大把的时间可以去玩这款游戏,而且市面上在此之前并无这样的游戏存在,所以这可能也是一个令人难以察觉的现象,即很多人因为工作忙碌而抱怨游戏太耗费时间和精力,但是游戏的主要用户群体学生一族却并不在乎这一点,恰恰相反,他们反而可能会因为有了一款可以长久打发时间的游戏而感到高兴。
而且抽卡也是一种社交,朋友圈中的攀比无疑提高了游戏的留存和活跃,在微博和微信上大家都在讨论谁抽到了SSR卡,谁的卡更强大,就是典型的一种攀比。
给你一个支点你能抄出另一个《阴阳师》吗?
《阴阳师》火了之后,除了抄袭论甚嚣尘上之外,不少人认为这款游戏虚有其表,认为只要给自己一笔足够的资金,自己也能做出《阴阳师》这样的游戏,这和以前国内的轩辕剑系列单机制作人号称只要拿到足够资金自己也能做出《巫师3》一样可笑,更早则有国内电影导演号称拿到巨额制作费也能拍出《阿凡达》这样引为笑谈的案例。
说到底《阴阳师》的火爆主要还是因为国内同行的陪衬,国内换皮山寨的游戏实在太多,《阴阳师》论品质也许比不上一些国外大作,但是就国内而言无论从外表还是内核玩法都强出了很多游戏一大截了。
我们不妨设想一下国内制作人如果提出立项会面临的风险:
1.玩法太硬核。
试想一位制作人在自己公司提出要做《阴阳师》这样的日本题材游戏,并且提出模仿借鉴《魔灵召唤》这样的核心向玩法,甚至还要改变这套玩法的一些地方,然后还要花两年的时间去研发,这样的要求在国内大多数游戏公司是无法通过的。
2.对氪金玩家不友好
更可能会激怒老板的是,这居然是一款对氪金玩家非常不友好的游戏,氪金玩家花了大把钱之后居然不能碾压那些免费玩家,这实在太可怕了!
3.声优和作曲太费钱
即便勉强可以通过了,那么他还需要申请到一大笔制作费去请那些著名的日本声优,这还不算完,请到著名日本作曲家梅林茂作曲的费用也不会低,并且还要能够把自己的想法传达给这些日本声优和梅林茂,除此之外,还需要精通日本文化,保证游戏中的一些细节不出错,例如服饰和人物造型,再比如说剧情等方面。
4.缺乏资源的靠山
即便如此,你做出了一款看上去各方面都不错的游戏,但是你没有网易这样的大公司可以做靠山,通过铺天盖地的营销去给你推广,而且也难以遇到SSR抽卡这样的话题效应。
从游戏立项的时候就通过画师和大V等形式打入二次元圈,大量在漫展曝光,积累了一大批的核心用户,再到疯狂制造段子。
在官方制造了段子之后,网友也开始疯狂加入,在两周左右的时间内,所有梗都向着“肝”、“SSR”、“欧洲人”、“非洲人”靠拢。
到了最后则是丁磊抽卡和斗鱼直播的100万代抽等事件。
从预热到爆红再到不断推进,也只有网易这样的大公司才能够打通如此多环节,进行如此广泛的社会化营销。
所以即便是在《阴阳师》火了之后的当下,恐怕也没有几个公司敢于去模仿这款游戏,因为这么做风险实在太大了。
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