《变量》评测:需要耐心品味的硬核塔防佳作

adminadmin 2025-07-10 7 阅读

作者:NGA-hjyx01

这个游戏卖相不太好,对非洲人也非常不友好,但是游戏体验渐入佳境

本作的TD类型(重规划、无操作元素)并不是笔者喜爱的类型,但是不妨碍它是一款难得的TD佳作。

引言:源自WAR3RPG时代的TD记忆

WAR3时代的大量TD地图也基本构成了后续塔防类游戏的核心玩法:需要保护的核心、怪物行进的路线、可以放置防御塔的地点、防御塔的养成要素(升级、装备等)、可以移动(使用技能)的工人(英雄)、迷宫的建造与布局等。本作同样是吸收了WAR3时代知名TD地图宝石TD一些养分形成了一套独特的玩法与游戏体验,玩法的借鉴从来不是坏事,重要的是取其精髓,同时有属于自身的、和借鉴作品得分区分开的核心元素。那么本作究竟质量如何呢?接下来笔者也以自身的视角来聊一下这部作品的出色与不足之处。

变量(variable)玩法演示与介绍

首先来一段玩法演示,这是完整的一局(难度0),但是打的算还不错,最后的伤害测试BOSS刚出门就被秒了

PS:如果没搞错(没有重名的话),攻略的作者[@yutio888]大佬也是tome4百度贴吧多年的老吧主(泥潭有同名ID)

yutio888大佬的帖子还是需要对游戏有初步的了解以后作为上手游玩的指引。这里我针对完全不了解这个游戏或者不了塔防游戏类型的玩家简要介绍一下这个游戏:

这是一个重点在于规划布局的塔防游戏

塔防游戏是通过获取和筹划资源、研发和升级科技、建造或改变地形、建造固定的防御塔防御敌人的攻击(可以是对于核心目标,也可能是对于所有目标)最终获取胜利的游戏

塔防游戏中,有一些是比较重视操作要素的,游戏中的工人/英雄可以主动使用技能,建造需要时间,防御塔也可以主动控制目标(比如兽人必须死)。还有一些是虽然不能具体控制,但是可以给塔下达AI指令(比如使用某些技能、不适用某些技能,优先攻击哪些目标等),比如defer’squest。

还有一类就是以规划布局为主,讲究的是怪物路线的规划(一般而言就是造迷宫了)、塔的“构筑”过程和摆设布局。本作就是这样一种类型。这样的类型优势在于对于数据流玩家,可研究的深度很深:因为无论是怪的速度、行走路线、塔的伤害量、伤害模式、攻击速度、弹药量等都可以量化为数字,可以研究得出各种有趣的组合和解决方案

对于怎么规划路线,相比老手玩家各有心得~,也就不过多展开。简单的说就是Z字形的矩形/梯形/半圆/圆形路线是最佳的(简单地说就是阵地纵深不宜过长),Z字型路线是因为可以让怪物更多的绕路,而阵地纵深不宜过长是因为大部分塔的覆盖范围有限。

在本作中,相对于一般的造迷宫塔防,有三点需要注意,第一点就是本作中存在地块的概念,怪物只能在地块上行走,所以注意地块也要形成“路线”,地块如果连接起来,怪物就直接抄近路了

第二点就是:由于过关给的方块是随机的(俄罗斯方块任选一个造型),加上前期能合成的塔也是随机的(要看抽卡的运气),所以布局要审时度势,比如前期合成了高级射线塔,就要制造丁字路口最大化它的攻击效果

第三点就是:方块可以摆放在地块之外,由于过关给的大的地块是3*3,而俄罗斯方块除了正方形,其他图案是必然堵死了3*3的行动路线的,合理的将方块部分放置在地块上形成阻挡才能充分利用所获得的方块

巧妙的利用重置

出怪点和核心(防御对象)是可以每轮免费重置的

对于其他要素(塔,方块,地块)。在单轮游戏中,该轮布置的所有内容都可以重置。而之前布置的塔重置将直接失去,而建有塔的方块是无法重置的。

这一方面对于总体的防御路线规划提出了一定的要求。另一方面也可以让玩家利用这个机制降低游戏的难度。比如飞行关卡将出怪口摆在直接距离的最远端。比如如果前期获得了强力AOE,那么可以将出怪口尽量聚集,而中期迷宫形成了规模又获得了高伤害慢攻速的强力单体塔,又可以将出怪口前后分散,尽量利用主力塔的攻击间隔

金钱、幸运与运营

游戏中会随关卡获得金钱和幸运值(黄色部分),如果该回合不进行抽塔,还会获得额外的幸运值(橙色部分),幸运值会影响装备掉落(掉落后清零)

而金钱可以用于升级基地(屏幕右侧正中的小“家园”图标),升级后获得高级塔获取几率、升级合成塔(普通塔不能用金钱升级)、购买小地块

金钱和幸运这两种可“消费”的资源形成了游戏中的运营系统,一方面,可以根据怪物信息的查看大致估算伤害是否足够(用于跳过抽塔)

另一方面也可以等金钱积攒足够后多次升级基地再集中抽塔

抽塔一时爽,一直抽塔一直爽

每轮战斗后会获得一次9选3的抽塔机会,在翻开的3张塔中选择一张获取,如果翻开2张通类型塔,可以选择2合1获取(等级+1),如果3张相同可以选择3合1获取(等级+2),如果合成塔需要的组件相对级别较低,也可以选择降级获取

变量、装备、合成、升级进一步强化了塔的玩点

变量是一些全局设置,可以改变游戏的玩法或者提升挑战

每种防御塔有两个装备位(最多可扩充到8个装备位),装备可以反复拆卸和使用。本作的装备类型非常丰富,可以和丰富的防御塔类型形成多样的互动

变量和装备都会随着玩家通关游戏的过程逐渐解锁(同时也是未来更新可以不断扩充的点)

除此以外防御塔的合成和升级将原本让种类繁多的防御塔形成了策略上的立体感,进一步增强了防御阵地的“构筑”感

变量(variable)的优点与不足

[@八云辉夜]

随机性与可控性的平衡问题

上文讲了本作是一个重在规划的塔防游戏,然而抽塔和掉落机制确是全看运气。相对于笔者刚评测的另一款名字叫骰子地下城,实际上投骰点数可以很大程度可控的游戏。本作某种程度上是真”运气游戏”,欧洲人手舞足蹈,非洲人面如死灰。

随机性增强了重复可玩性不假,不过游戏中对于资源(比如塔、装备、方块、地块)的获取,适当的增加“可控性”能增强统筹规划的乐趣(毕竟这还是一个以规划为最大乐趣的游戏)

笔者个人的建议是增加常驻的商店,可以购买一些降低随机性的道具,比如可以高价购买指定方块/地块或者低价购买随机方块/地块,可以低价购买提升接下来X次抽卡提升X类型塔概率的消耗品,或者高价购买指定塔等等。甚至可以考虑加入彩票、银行之类的系统。这样丰富了策略层面的乐趣,对于“规划”的角度而言又增加了可控性

塔的多样性带来的丰富玩法

字母和数字的排序组合给了防御塔清晰明了的功能性和稀有度的区分效果,这是非常“工科”的设置,也是值得赞许的,因为哪怕对于新手而言,配合合成表塔的分类和用途也一目了然等等,这个合成表有点deadgame既视感啊

本作在塔的类型、塔的可扩展性(升级、合成、物品)方面在笔者玩过的所有类型的塔防游戏里不说首屈一指也算是名列前茅。丰富的策略宽度带来了相当丰富的游戏玩法体验。

线路规划的乐趣

不同于常规的迷宫建设型塔防游戏,本作的线路规划同时涉及到地块和方块,且地块和方块都存在一定资源层面的可控性,对于线路的规划而言增添了更多乐趣,而结合塔的覆盖范围、攻速、攻击目标、不同塔之间的配合效果等变量,对于路线规划可做的文章就更多了,这也给游戏过程带来了更多的乐趣

热爱游戏的制作组

玩梗无处不在,比如小八的女装

只狼的危

可以感受到制作组对于“游戏”的热爱

完全没有手操

塔防游戏作为互动性几乎垫底的游戏类型(肯定垫底是编程类),完全没有操作类要素在笔者这里是减分项了。其实塔的手动攻击、手动释放特殊攻击或是技能(那么也就顺理成章有了特殊攻击或技能的研发和升级)、AI设置配合暂停键还是可以大大增强游戏过程中的乐趣,从而增强重复可玩性。比如需要叠加才能变强的毒性攻击就是操作感很强的一种攻击类型

相对质朴的卖相

首先这个名字variable就让笔者想起了当年被计量经济学支配的恐惧,然而这个工科生感觉满满的名字还是将这种风格弥漫到了整个游戏

之前测评的骰子地下城说制作组不擅长美工于是找了个画师,给笔者的感想是变量也需要借个画师来用用,虽然变量的画风和模型看久了还有种丑萌丑萌的亲切感,可初见卖相实在是太差了,就连这篇测评都不敢多截图,感觉每多一张图都是减分项。

PS:看一看其他小游戏的简单但是出色的画风:[骰子地下城]T[Trainvalley2]T

此外配乐虽然还不错,但是听久了还是有点厌倦,建议以BOSS为分界多换几首~

总结:适合塔防游戏爱好者(欧洲人)的优秀作品

这是一款需要沉下心去体验,会让资深塔防游戏爱好者入迷,对于塔防游戏新手也不难上手的游戏,总体而言还是非常推荐大家尝试。

总体评价

+多样的防御塔设计

+防御塔的可扩展性带来的多样组合

+地块和方块在路线规划中的乐趣

+抽卡和掉落的:欧洲人的快乐

-完全没有手操要素

-随机性与整体规划的悖论

-相对质朴的卖相

The End

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